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Música e expressão corporal

No texto passado tomei como base a dissertação de mestrado em Comunicação de Bruno Vasconcelos Lima (UFPE), sobre os jogos de vídeo game Guitar Hero e Rock Band, pra comentar sobre como a música vem sendo cada vez mais valorizada enquanto experiência interativa.

Acredito também que isso ajuda a explicar o crescente interesse, ao longo das décadas, pelos componentes visuais em torno dos músicos e das músicas. Isso é sem dúvida bem mais evidente no pop, onde os artistas investem consideravelmente não só na produção dos shows, mas também em vídeo clipes, encartes de CDs, sites etc.

Tudo isso, no geral, está mais do que bom. Mas tantos estímulos visuais também têm um lado perigoso, já que o ouvinte frequentemente deixa de ter uma atitude mais proativa com a música. Proativa no sentido de saber a hora de se desprender um pouco desses adereços externos e “preencher os espaços” por conta própria.

Isso é, na verdade, algo até bem simples de se conseguir quando lembramos que a música sempre foi interativa por natureza. Só que menos pelo aspecto visual, e mais pelo aspecto corporal. Não é por acaso que, segundo o filósofo sufi Inayat Khan, a palavra “música” em sânscrito engloba três aspectos distintos e complementares: o canto, o toque e a dança.

E também não é por acaso que, mesmo hoje, os exemplos mais poderosos de interatividade na música ainda sejam as apresentações ao vivo. Penso principalmente em alguns dos melhores frontmen do rock (como Bono e Iggy Pop), cujo principal trunfo é justamente a capacidade de diminuir a distância – tanto emocional quanto física – entre eles e o público.

Isso me leva à conclusão que, de uma forma ou de outra, o mais importante pra experiência de imersão na música é poder senti-la e expressá-la com o corpo. Isso pode acontecer com um joystick na mão, ou pela simples abertura de se deixar levar pela narrativa que, de uma maneira ou outra, está sempre implícita naquela determinada sequência de sons.

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Ressignificando a música pela interatividade

No último texto comentei sobre o quanto pode ser complicado pra um adolescente de hoje ter uma experiência focada enquanto escuta um álbum de rock. Parte disso vem do fato de que o rock deixou de ser (há um bom tempo já) o gênero mais estimulante no pop, perdendo com sobras pra música eletrônica e pro hip hop.

No entanto, é igualmente importante lembrar que mesmo esses outros estilos não têm como competir com o Pokemon Go (só pra ficar num exemplo mais recente) quando se trata de prender a atenção de alguém por um período razoavelmente longo de tempo (a definição do que é longo ou não, obviamente, vai variar de pessoa pra pessoa).

E é por isso que achei tão interessante a leitura da dissertação de mestrado em Comunicação de Bruno Vasconcelos Lima, da UFPE, chamada “Então você quer brincar de ser um rock star? Considerações sobre a imersão em Guitar Hero e Rock Band”.

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Guitar Hero III, lançado em 2007

No texto, Bruno argumenta que boa parte do sucesso desses jogos de vídeo game vem do fato de que o jogador, a partir do momento em que empunha o joystick em formato de guitarra, se permite “assumir características e personalidade diferentes das suas na vida real”.

E esse aspecto lúdico atinge o seu auge quando a experiência chega ao ponto da imersão (como sugere o próprio título da dissertação). De fato, vale a pena transcrever parte do parágrafo em que Bruno explica melhor o termo (contextualizando-o inclusive na história da arte ocidental):

O que os afrescos romanos, o panorama e atualmente o cinema e os video games têm em comum é que em diferentes épocas esses meios foram/são responsáveis por provocarem a imersão de seus usuários. (…) apesar de derivada da experiência física, a imersão está mais fortemente relacionada às emoções do indivíduo, como se por alguns instantes a mente se separasse do corpo por conta de estímulos sensoriais que provocam a sensação de estar adentrando em uma realidade diferente da cotidiana.

Entendido isso, vem a pergunta: de que forma um músico pode facilitar tanto experiências interativas (pra além das redes sociais) quanto experiências imersivas (pra além dos shows)?

Uma ideia que vem ganhando cada vez mais terreno é a de tornar o público parte do processo criativo. Isso pode ser feito de vários modos (como mostram as diferentes plataformas de crowdsourcing), mas acho interessante o exemplo do Coldplay, que há dois anos lançou o clipe de “Ink”, em que o espectador decide os rumos do protagonista escolhendo entre diferentes opções apresentadas na tela.

A verdade é que são tantas as possiblidades que se abrem a partir do momento em que se entende a música como uma forma de arte interativa, que mais do que nunca é importante fazer uma ressalva pro músico que considera pôr em prática essas táticas: o quanto ele está disposto a abrir mão do controle sobre o processo? E mais: até que ponto é possível abrir mão desse controle e, ao mesmo tempo, se manter fiel à sua visão artística?

É claro que essas duas perguntas partem de um pressuposto básico, que já falei algumas vezes aqui: o de que o que diferencia um artista é, acima de tudo, a sua visão (e não necessariamente a execução).

Assim, pra um artista, ser reconhecido é tanto um privilégio quanto uma responsabilidade imensa, já que implica em considerar muito seriamente que tipos de questões ele levanta com o seu trabalho. E, consequentemente, que tipo de impacto essas questões têm na consciência do seu público.