Ressignificando a música pela interatividade

No último texto comentei sobre o quanto pode ser complicado pra um adolescente de hoje ter uma experiência focada enquanto escuta um álbum de rock. Parte disso vem do fato de que o rock deixou de ser (há um bom tempo já) o gênero mais estimulante no pop, perdendo com sobras pra música eletrônica e pro hip hop.

No entanto, é igualmente importante lembrar que mesmo esses outros estilos não têm como competir com o Pokemon Go (só pra ficar num exemplo mais recente) quando se trata de prender a atenção de alguém por um período razoavelmente longo de tempo (a definição do que é longo ou não, obviamente, vai variar de pessoa pra pessoa).

E é por isso que achei tão interessante a leitura da dissertação de mestrado em Comunicação de Bruno Vasconcelos Lima, da UFPE, chamada “Então você quer brincar de ser um rock star? Considerações sobre a imersão em Guitar Hero e Rock Band”.

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Guitar Hero III, lançado em 2007

No texto, Bruno argumenta que boa parte do sucesso desses jogos de vídeo game vem do fato de que o jogador, a partir do momento em que empunha o joystick em formato de guitarra, se permite “assumir características e personalidade diferentes das suas na vida real”.

E esse aspecto lúdico atinge o seu auge quando a experiência chega ao ponto da imersão (como sugere o próprio título da dissertação). De fato, vale a pena transcrever parte do parágrafo em que Bruno explica melhor o termo (contextualizando-o inclusive na história da arte ocidental):

O que os afrescos romanos, o panorama e atualmente o cinema e os video games têm em comum é que em diferentes épocas esses meios foram/são responsáveis por provocarem a imersão de seus usuários. (…) apesar de derivada da experiência física, a imersão está mais fortemente relacionada às emoções do indivíduo, como se por alguns instantes a mente se separasse do corpo por conta de estímulos sensoriais que provocam a sensação de estar adentrando em uma realidade diferente da cotidiana.

Entendido isso, vem a pergunta: de que forma um músico pode facilitar tanto experiências interativas (pra além das redes sociais) quanto experiências imersivas (pra além dos shows)?

Uma ideia que vem ganhando cada vez mais terreno é a de tornar o público parte do processo criativo. Isso pode ser feito de vários modos (como mostram as diferentes plataformas de crowdsourcing), mas acho interessante o exemplo do Coldplay, que há dois anos lançou o clipe de “Ink”, em que o espectador decide os rumos do protagonista escolhendo entre diferentes opções apresentadas na tela.

A verdade é que são tantas as possiblidades que se abrem a partir do momento em que se entende a música como uma forma de arte interativa, que mais do que nunca é importante fazer uma ressalva pro músico que considera pôr em prática essas táticas: o quanto ele está disposto a abrir mão do controle sobre o processo? E mais: até que ponto é possível abrir mão desse controle e, ao mesmo tempo, se manter fiel à sua visão artística?

É claro que essas duas perguntas partem de um pressuposto básico, que já falei algumas vezes aqui: o de que o que diferencia um artista é, acima de tudo, a sua visão (e não necessariamente a execução).

Assim, pra um artista, ser reconhecido é tanto um privilégio quanto uma responsabilidade imensa, já que implica em considerar muito seriamente que tipos de questões ele levanta com o seu trabalho. E, consequentemente, que tipo de impacto essas questões têm na consciência do seu público.

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